Análise profunda do feedback tátil da sala de jogos do Astro
Quando a Sony anunciou pela primeira vez o PS5 e seu controlador, fiquei um pouco cético. Embora eu soubesse que o console forneceria um aumento de potência em relação à última geração, o próprio controlador me preocupou. Conhecido como DualSense, a Sony afirmou que o controlador "aumentaria" a sensação de imersão por meio de sua forma recém-desenvolvida de feedback tátil e gatilhos adaptativos. Isso me deixou animado, mas naquela época eu não estava totalmente confiante de que realmente veríamos os desenvolvedores fazerem uso dele, transformando-o em outro "truque" que aparecia em um jogo de vez em quando.
Como eu estava errado, e no ano e meio desde o lançamento do PS5, ainda estou me surpreendendo com a criatividade dos desenvolvedores quando se trata de usar os haptics e os gatilhos adaptativos do PS5. Agora, eu falei sobre esses recursos em muitas das minhas análises anteriores, mas falar é um pouco difícil de transmitir aos leitores, então, depois de fazer algumas pesquisas, criei uma solução para demonstrar exatamente como os desenvolvedores estão usando o feedback tátil do DualSenses. Para dar início ao que esperamos ser uma longa série de mergulhos profundos, eu queria voltar ao início e olhar para um título desenvolvido especificamente para mostrar aos jogadores o quão envolvente o controlador DualSense pode tornar os jogos. Estou falando do Astro's Playroom do Team ASOBI (anteriormente Japan Studio).
Não posso fornecer a você a sensação de toque produzida pelo feedback tátil do DualSenses. Para isso, você precisaria ter o controle em mãos e experimentar os vários títulos que o suportam. No entanto, caso você não tenha aprendido isso nas aulas de ciências elementares, todos os sons que você já ouviu em sua vida são produzidos por vibração. O som é o resultado de moléculas de ar colidindo umas com as outras para vibrar, produzindo assim algo audível para os ouvidos. Quando alguém caminha, você pode ouvir seus passos. Quando você corre água, você pode ouvir o fluxo do riacho. Quando um carro passa, você pode ouvir o motor funcionando e, às vezes, sentir a vibração do som se for alto e/ou próximo o suficiente. Som é vibração, e todo som que você ouve é resultado de uma vibração.
O mesmo pode ser dito sobre o DualSense, onde, como o ruído tradicional usava motores ponderados que só funcionavam realmente ligando/desligando, o DualSense usa o que é chamado de Atuador Ressonante Linear, conforme explicado pelos especialistas da Actronika:
É um Atuador Ressonante Linear, ou Motor de Bobina de Voz, pois seu comportamento implica o movimento linear de ímãs acionados por bobinas e suspensos por partes elásticas, como molas ou membranas de silicone. Tal construção induz um componente ressonante. Um atuador HD Haptic se parece com um pequeno alto-falante com um design mecânico destinado a fornecer uma alta aceleração em baixas frequências. Projetos modernos, como o fornecido pela Foster, ou nossos atuadores HapCoil, também têm a capacidade de reproduzir uma parte da largura de banda audível.
Isso permite que os desenvolvedores ajustem com precisão esses motores e a maneira como eles vibram, resultando, às vezes, em pistas sonoras únicas. E bem, se você pode sentir o que pode ouvir, provavelmente pode entender por que isso faria um jogo parecer mais envolvente.
Isso nos leva ao Astro's Playroom - a vitrine da ASOBI e do PlayStation do que o controlador DualSense é totalmente capaz. Como mencionei antes, pesquisei um pouco sobre isso e, embora existam muitos vídeos de pessoas exibindo o áudio produzido pelos hápticos, queria levar as coisas um pouco mais longe e gravar esses sons diretamente, em vez de por meio de uma câmera ou microfone direcional. Encontrando algum contato barato, ou também conhecido como microfones piezo (microfones projetados para capturar vibrações), colei um par onde acreditava que os atuadores eram mais sentidos e criei esta configuração de Frankenstein.
Sim, é feio, mas funcionou (mais ou menos), porque quando eu realmente tive que usar o controlador, houve algum ruído indesejado sendo captado, como pressionamentos de botão, movimento do joystick e outras saídas não relacionadas ao toque que infelizmente podem ser ouvido em nossa captação de áudio. Não é o áudio mais limpo que eu queria, mas felizmente descobri uma solução (e uma configuração melhor sem a fita feia) que já foi aplicada para capturar áudio háptico em outros títulos. Infelizmente, não é apresentado neste episódio devido a encontrar essa solução posteriormente. Então, por enquanto, você terá que nos aguentar neste primeiro episódio, embora ele ainda faça o trabalho pretendido de mostrar todos os diferentes sons produzidos pelo feedback tátil.
